INSIDE – Hra s ktorou sa pozriete sami do seba

Pri hre INSIDE platí, že čím menej o nej viete, tým viac si ju užijete. Budem vám teda odhaľovať jej pozitíva postupne, ale ak vás kedykoľvek počas môjho rozprávania chytí chuť si ju zahrať, určite to urobte (hra nie je dlhá).

Ak sa vám páčilo úžasné LIMBO (prvá hra od tvorcov INSIDE z roku 2011) určite sa vám bude páčiť aj INSIDE. V suchom opise môže INSIDE znieť veľmi fádne: “2D plošinovka plná hlavolamov” ale to AKO je celá hra urobená jej dáva nezameniteľný pocit a vám unikátny zážitok.

Hra má krásne (i keď temné) scenérie podchytené hudbou a jemnými animáciami.

Ako je možné, že hra v ktorej v podstate celý čas len “bežíte s postavičkou chlapca zľava doprava” je tak silná a chytľavá? Pretože jej atmosféra, dej a hrateľnosť sú dokonalo vyvážené a na týchto troch pilieroch hra stojí.

Atmosféra

Od prvého momentu ste dokonalo vtiahnutý do zvláštneho temného sveta a každý kúsok animácie, hudby či zvukov je vyladený a v súhre. Hra vás jednoducho pohltí. Veľa ľudí ju prešlo na jeden šup (4 hodinový). Ja osobne na šupi dva (7,7 hodiny dokopy) keďže som sa snažil nachádzať aj bonusové skrýše.

Mimochodom veľa už napovie i to, že 4-hodinovú hru vytvárali 5 rokov. A taktiež dostali grant aj z Dánskeho filmového inštitútu. Hra naozaj väčšinu času vyzerá ako film.

Veľmi veľa robia drobné detaily ako napríklad kam sa chlapec počas behu pozerá (a tým vás upozorňuje, aby ste sa tam pozreli aj vy) alebo ako plynulé sú jeho pohyby a vôbec pohyby všetkého navôkol. Všetko v tomto svete akoby žilo.

Hompáľam sa

Hrateľnosť

Hlavolamy sú stredne ťažké, v podstate pri žiadnom som sa na dlhšie nezasekol (na rozdiel od jedného či dvoch v Limbo). Absolútne sú v hre minimalizované pasáže kedy by človek musel robiť otravné alebo nezmysluplné veci. A to i keď pri svojej snahe zomriete. Pretože sa objavíte veľmi blízko miesta vašej smrti v ideálnej pozícii znova začať rébus riešiť. Hra vás tým priamo vyzýva objavovať ju.

Zároveň musela byť šialene dobre otestovaná, pretože ja som tvor ozaj skúmavý 🙂 a autori rátali s neuveriteľným množstvom detailov a možností ako a kedy človek začne hlavolam riešiť.

Dokonca ešte aj také drobnosti ako ruka presne chytajúca sa drevených dosiek keď po nich leziem. Alebo to ako moja postavička pláva a správa sa pri zmene pohybu vo vode. Či silnejúce zvuky s približovaním sa k ich zdroju. Všetko sa správa tak ako by ste čakali. A ak nie, je v tom zámer tvorcu 😉

Čo to tam je?

Veľmi silno je tu využívaný minimalizmus. V grafike i hernom dizajne dodáva hre jasnosť (menej vás to zvádza na nesprávne riešenia) ale i napriek tomu si grafika udržiava svoju štylizovanú krásu a herný dizajn zas zábavnosť. Počas celej hry napríklad používate len štyri šípky a jedno tlačidlo na “interakciu s vecami”. A stačí to na úžasnú show plnú hlavolamov a emócií.

Is it safe?

Hra je výborné odladená. Nenarazil som na žiadne záseky, chyby, glitche ani nič podobné, čo by vás rušilo.

Minimalizmus sa prejavuje ešte v jednej veci. Všetko tu má zmysel. Ak náhodou chvíľku bežíte len tak bez zmyslu, spätne zistíte, že to tak úplne nie je. Pretože sa buď deje niečo v pozadí, alebo vám hra dávala prehľad o svojom okolí (ktorý využijete neskôr) alebo ste si len práve mohli užiť nádhernú pasáž hry. To, že nikdy neviete je na tom to krásne.

Dej

Tu budem najviac mysteriózny a len poviem, že dej vyznieva viac ako kulisa na pozadí hlavolamov (nemyslím tým však, že je menej podstatný, naopak). Skôr ho cítite ako si ho uvedomujete a až po dokončení hry a zamyslení sa vám (možno) začne dávať zmysel. Hra je takmer úplne bez slov (čím mimochodom odpadá problém jazykových bariér po celom svete) no i tak podáva myšlienky na bežiacom páse.

Občas si človek spomenie na Orwellove 1984

Spýtam sa takto. Koľko hier vás donúti spätne sa vrátiť na niektoré miesta? Koľko hier vás pár dni po dohraní prinúti rozmýšľať nad tým čo sa v nich udialo a čo vlastne znamenal koniec?

Táto k nim určite patrí. Možno si to neuvedomíte hneď a aj preto som napísal tento článok, respektíve jeho finálnu časť.

Mimochodom systém vrátenia sa späť do predošlých “levelov” je snáď najlepší aký som v podobných hrach videl a dokonca ma táto možnosť aj veľký zmysel… ale viac už prezrádzať ozaj nebudem 🙂

Zhrnutie

INSIDE vytvorilo štúdio Playdead a po tejto hre by som toto štúdio nazval “nezávislá verzia Blizzardu”. Tím Blizzardu je známy tým, že každá ich hra je jednoducho šialene hrateľná, s vypiplanou grafikou a perfektným herným dizajnom (Starcraft, Warcraft, Diablo a ďalšie). A toto presne platí o štúdiu Playdead. Zatiaľ urobili len dve hry (Limbo a INSIDE) no hrateľnosťou a hlavne atmosférou úplne dokonalé. Určite si ho skúste zahrať (vonku je už aj demo) a potom sa sem vráťte na poslednú (najzaujímavejšiu) časť textu 🙂

Zamyslenie sa nad dejom INSIDE. Čo mal znamenať koniec?

Ďalej čítajte len ak ste hru prešli.

SPOILER ALERT!

V nasledujúcich odstavcoch sa prezrádzajú časti deja a zároveň sa očakáva, že ste hru prešli.

Popravde po prejdení hry som si nebol istý čo si mám myslieť o jej konci. Zvíťazil som? Čo som vlastne dosiahol? A čo sa vlastne stalo? Krásne to vystihol jeden človek na Steame vo svojom review:

I don’t know what happened in this game, but I liked it.

😀

Keď sa však nad tým, čo sa udialo začnete zamýšľať veci začnú dávať zmysel. Veľmi odporúčam si pozrieť oslavnú debatu na Game Informeri nazvanú A Spoiler-Filled Discussion Of Inside’s Awe-Inspiring Ending. Taktiež sú zaujímavé úvahy na craveonline.com alebo v jednej guide na Steame. Nasledujúce riadky sú spojením vyššie spomenutých úvah a mojich vlastných myšlienok. Jednoducho môj názor na to, čo sa nám hra snažila povedať. Jedna z vecí bola určite aj:

Ak sa snažíš vyriešiť problém, staneš sa jeho súčasťou

Celý čas sa v hre pokúšate akoby niekam smerovať, niečo zmeniť. Asi nejaký problém. Možno práve to aby ľudia neboli ovládaní ako zombie, ktoré stretávame takmer v celej hre. Problém (asi akýkoľvek ale tu zosobnený vo forme zombie) je možno parafráza na robotické chodenie do nezmysluplnej či nenapĺňajúcej roboty. Alebo to ako sa ľudia ľahko nechajú ovládať (zmanipulovať populizmom, extrémizmom, klamstvami, ktoré používajú média, politici či iní).

A riešenie (v hre) je odpojiť veľkú ľudskú guču v nádrži od prístrojov, ktoré sa nápadne podobajú prístrojom (helmám so svetielkami) s ktorými ste vy ovládali iných zombie-ľudí. Je možné, že tá guča ovládala celý čas všetky ostatné zombie v hre. Čiže v reálnom živote by to (guča/problém) mohli byť spoločenské normy alebo očakávania aby sa ľudia držali vychodených chodníčkov aj keď sa v nich cítia ako zombie respektíve sú ovládaní.

Avšak keď sa guču snažíte odpojiť stanete sa jej súčasťou. Už je jedno či chtiac alebo nechtiac (skôr nechtiac vzhľadom na to, že vás končatiny guče vtiahnu dovnútra). Hra tým možno chcela povedať, že ak chceme niečo zmeniť (napríklad v spoločnosti) musíme sa tak vhĺbiť do problému, že sa v istej forme stávame jeho súčasťou (napríklad snaha o zmenu politiky vás donúti stať sa politikom).

Nádejné ale je, že sa síce súčasťou problému staneme, no už s ním dokážeme pohnúť. Guča nás pohltila ale zrazu sme ju mohli (alebo ona sa zrazu mohla) ovládať a mohla sa tak odtrhnúť od manipulátorov a utiecť z nádrže i celého komplexu von na slnko. V našom príklade s politikom by to znamenalo, že sa síce namočíte do politiky, ale budete tým môcť reálne nejaké veci ovplyvniť.

Celá hra sa deje v hlave

Je otázne prečo sa hra volá INSIDE (po slovensky “vnútri”). Možno práve kvôli tomu, že sa snažíte dostať “do problému”, pochopiť ho, preniknúť doň, aby ste ho vyriešili. Alebo je celá hra možno parafráza na vašu hlavu, vedomie (zombie, snaha nájsť riešenia problémov), podvedomie (plávajúce dlhovlasé dievča) a ako protagonista nimi prechádzate. Celé je to o vašich myšlienkových pochodoch, ktoré sa dejú, keď vás niečo trápi a vy sa to snažíte vyriešiť.

Vystúpenie z komfort zóny nás naučí robiť niečo predtým nemožné

Siréna sa vás celú hru snaží utopiť

To, že sa hra odohráva v hlave by sedelo nielen s koncom hry, kde sa zlé myšlienky (guča) nakoniec vyplavili von “z komplexu” aby nastal pokoj (duše). Ale aj napríklad s dlhovlasou nahou bytosťou (nazvime ju siréna), ktorá sa vás celú hru snažila utopiť (utopenie možno symbolizuje niečo, čoho sa bojíme, napr. vystúpenie z našej komfort zóny). A keď sa jej to nakoniec podarilo nebolo to príjemné no otvorilo nám to nové schopnosti: V hre možnosť prežiť pod vodou. Dokonca neskôr vodu začneme aj ovládať (napr. presúvať). Tieto schopnosti môžu byť parafráza práve na vystúpenie z komfort zóny a naučenie sa niečoho nového, čo nám dovoľuje robiť veci predtým (pre nás) nemožné.

Podvedomie

Vizuál je ozaj filmový

Zároveň siréna mohla byť aj parafráza na podvedomie, ktoré sa nám snaží dávať náznaky, ktoré nám môžu v konečnom dôsledku môžu pomôcť, ale my sa jeho náznakom (siréne) snažíme vyhýbať (nechceme sa utopiť) až nás situácia dostihne (utopí) a naučí nás prekonať nám niečo (plávanie pod vodou / v realite akýkoľvek neriešiteľný problém), čo sme sa predtým báli začať riešiť.

Žlté trubky

Ďalšia vec, ktorá mohla znázorňovať podvedomie sú tajné svietiace guličky (po nájdení všetkých nimi odomknete “alternatívny koniec”), ktoré nachádzate počas hry. Sú ozaj skryté a keď sa hrou “náhlite” ani o nich nezavadíte. A ak aj hej tak ozaj čisto náhodou. Ak si ich však začnete uvedomovať a vedome vyhľadávať (vedú k nim vždy žlté trubky a žlté trubky sa nikdy nevyskytujú nikde inde, len pri tajných guličkách) nie je až tak ťažké ich nájsť. Čo mi príde veľmi podobné pri uvedomovaní si toho, čo sa nám podvedomie snaží naznačiť a či jeho náznakom načúvame a ako veľmi.

Geniálne je, že vzorec ako nachádzať cestu ku guličkám (vždy okolo žltých trubiek) objavíte s veľkou pravdepodobnosťou až v neskoršej fáze hry, čiže ponad alebo popod ne prejdete bez toho aby ste o nich vedeli (neskôr v živote si uvedomíte, že vám podvedomie už skôr dávalo signály) a vy sa môžete vrátiť späť na tieto miesta v hre (snažíte sa rozpamätať si kedy a ako vám podvedomie signály dávalo) ale musíte ozaj hrabať vo svojej pamäti aby ste si spomenuli kde ste tie žlté trubky vlastne videli.

Na konci hry je dokonca jedna miestnosť (s veľkou svietiacou guličkou, ktorá je zamknutá kým nepoodpájate všetky ostatné malé guličky). Tá miestnosť nám ukáže mapku kde je znázornený počet a približné umiestnenia tajných guličiek a veľmi nám tým pomôže pri ich hľadaní a uvedomení si koľko ich vlastne je a kde sú (parafráza na lepšie pochopenie samého seba či už sebadisciplínou, alebo pomocou nejakého mentora či psychológa?).

Mapka s umiestnením a počtom guličiek v tejto miestnosti je tiež vizuálne spracovaná ako sada svietiacich (už nájdených) alebo zhasnutých (ešte nenájdených) bodiek. A až keď máme všetky rozsvietené, môžeme otvoriť hlavnú guličku (cestu k podvedomiu).

Connect the dots

Zároveň rozsvietenie všetkých guličiek mi ihneď evokovalo také to klasické “ak chceš pochopiť väčší problém, musíš si vedieť pospájať súvislosti”, čo sa v angličtine opisuje frázou “connect the dots”. Wikipedia túto frázu vysvetľuje asi najlepšie:

In adult discourse the phrase “connect the dots” can be used as a metaphor to illustrate an ability (or inability) to associate one idea with another, to find the “big picture”, or salient feature, in a mass of data.

V hre však ani pospájanie bodiek nestačí na konečné riešenie. Otvoríme tým veľkú guličku a tú vieme tiež vypojiť z elektriny tak ako malé, ale nevieme čo to znamená – i keď hra nám na mapke ukáže kde asi máme hľadať našu odpoveď (začneme rozumieť signálom nášho podvedomia a to nás nasmeruje k možnému riešeniu ale ešte nie vyriešeniu nášho problému). A to nás zavedie do prvej polovice hry na kukuricami zarastené pole, v ktorom sa pod tajným krytom nachádzajú zamknuté dvere. Pomocou správnej melódie (ak na ňu neviete prísť tak ako ja, tu je návod) ich vieme otvoriť a dostať sa k alternatívnemu koncu hry.

Alternatívny koniec: Odpojenie sa z Matrixu?

Alternatívny koniec pozostáva z vypnutia zásuvky, ktorá od počítačov odpojí ovládací nástroj (už vyššie spomínaná helma so svetielkami), ktorý sme počas hry my používali na ovládanie ľudí. Chce nám tým hra naznačiť, že až keď dôkladne hľadáme v našom vnútri (vnímavo skúmame hru INSIDE aby sme našli málo viditeľné miesta s náznakmi) dokážeme pochopiť “big picture” a tým sa odpojiť z Matrixu, čiže zo sveta, kedy sme ovládaný druhými?

Alebo tento alternatívny koniec znamená, že sa už ľudia až príliš naviazali na počítače a s nimi spojené technológie a možno by sa mali odpojiť a uvedomiť si, že podstata života je kdesi inde?

Alebo sa týmto odpojením konečne dostaneme do stavu nirvány, či k meditatívnemu absolútnemu kľudu duše po dlhom hľadaní v našom vnútre?

Čokoľvek z vyššie spomenutého môže byť pravda. A vy možno prídete ešte na čosi iné.

A práve preto je táto hra tak geniálna. Pretože nie je veľa hier, v ktorých si každý môže nájsť svoje vysvetlenie príbehu, donútia ho uvažovať nad zmyslom hry i pochopením seba a sveta navôkol. Takto funguje ozajstné umenie.

Vitajte vo svojom vnútri 🙂